Dale_kerucut_pembelajaran

Belajar Aktif dan Belajar dengan Pengalaman

Kuliah bagi sebagian mahasiswa berarti datang ke kelas, duduk mendengarkan dosen bicara, menandatangani lembar presensi, mencoba memahami apa yang disampaikan dosen, mencatat apa yang ditulis dosen di papan tulis, dan selesai. Kegiatan selanjutnya adalah belajar menjelang ujian, mengerjakan soal ujian, dan menunggu nilai keluar. Mahasiswa yang rajin akan belajar di rumah, membaca buku pegangan dan mereview kembali apa yang disampaikan dosen. Inilah pola pembelajaran pasif. Sehari setelah ujian, atau paling lambat setelah liburan semester, apa yang diajarkan dosen selama satu semester sudah dilupakan.

Pada pembelajaran pasif, dosen bicara di depan kelas, mungkin juga menyiapkan slide presentasi. Selama di kelas, mahasiswa tidak banyak beraktivitias kecuali mendengarkan dan sesekali bertanya jika perlu. Karena bersifat pasif, sedikit saja kesan yang diperoleh mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa yang belajar dengan mendengarkan hanya mengingat sekitar 10% dari materi yang diajarkan. Mencatat dan bertanya dapat memperbaiki jumlah materi yang diingat mahasiswa.

Jika mahasiswa menginginkan mendapatkan ilmu dan ketrampilan lebih, mereka harus aktif. Keaktifan ini semestinya tumbuh dari dalam diri mahasiswa, ditambah motivasi dari dosen dan dibangun melalui program pembelajaran di kelas. Ada banyak aktivitas yang dapat dilakukan mahasiswa selain mendengarkan dan mencatat. Mereka dapat melakukan wawancara lapangan dan membuat laporan, membaca referensi kemudian menulis paper, melakukan presentasi, dan mengerjakan menghasilkan sebuah produk secara berkelompok.

Sebuah pembelajaran aktif akan terjadi mencari sendiri ilmu mereka dari berbagai sumber yang ada baik di alam, pada diri manusia atau di perpustakaan (atau informasi dari internet). Pembelajaran tersebut harus terprogram dalam sebuah rencana mutu pembelajaran (RMP).

Lebih lengkap dari pembelajaran aktif (active learning) adalah pembelajaran melalui pengalaman (experiential learning). Mahasiswa diarahkan (dan diprogram!) untuk memecahkan permasalahan keseharian, mengumpulkan permasalahan di masyarakat, menghimpun apa yang diinginkan oleh pelaku untuk kemudian didiskusikan secara berkelompok. Diskusi kelompok ini harus melahirkan gagasan-gagasan perbaikan yang mungkin diimplementasikan (setidaknya dalam skala lab atau simulasi). Gagasan ini kemudian dirancang dan diwujudkan. Setelah terwujud, setiap anggota kelompok mahasiswa harus dapat menjelaskan produk yang dihasilkan, misalnya terkait fitur dan cara kerjanya. Hasil karya yang baik dapat dipamerkan dan hasil karya yang sangat baik dapat dimintakan review dari pihak industri (htr).